środa, 19 sierpnia 2015

Eldritch Horror - Przedwieczna Groza

Budzi cię przeraźliwy krzyk. Zrywasz się nagle i rozglądasz dookoła, próbując dostrzec cokolwiek w mroku. Zlokalizować chociaż źródło dźwięku. Starasz się w końcu uspokoić oddech i czekasz aż wzrok przyzwyczai się do ciemności. Sekundy mijają - widzisz już wyraźnie cały pokój, lecz zdaje się, że nie ma w nim nic nadzwyczajnego. Powoli kładziesz się z powrotem, wsłuchując się we własne kołatające serce. Sen. To musiał być tylko zły sen. Może wizyta w tej starej, dziwnej bibliotece tak na ciebie podziałała? Te ryciny i dziwne inskrypcje, które nadaremno próbowałeś rozszyfrować, aby tylko znaleźć jakąś wskazówkę... Zamykasz znów oczy i ponownie próbujesz zasnąć, lecz bicie twojego własnego serca nie daje ci spokoju. Rytmiczne, gwałtowne uderzenia są ciężkie i głośne. Za głośne. Wsłuchujesz się uważnie i po chwili zaczyna do ciebie docierać, że bicie wcale nie dobiega z twojej klatki piersiowej, lecz spod twojego łóżka... 



Tak, to zdecydowanie jest gra w moim klimacie. Mroczne tajemnice, niejasne poszlaki, spotkania z niebezpiecznymi istotami, groza i niebezpieczeństwo czyhające za każdym rogiem i nasza walka o to aby nie dopuści do zagłady świata. Wszystko zgrabnie osadzone w mitologii Lovecrafta. Nic tylko zasłonić okna, przyszykować świece, opatrzyć się w biblie i krucyfiksy, zarzucić kaptury na głowy i grać!

 
Gra sama w sobie jest całkiem prosta, choć ma wiele elementów i początkowo może być trudno wszystko spamiętać. Rozłożenie planszy i samo przygotowanie też zajmuje trochę czasu a i w trakcie rozgrywki cały czas pojawia się coś nowego, ciągle przybywa znaczników i żetonów na planszy a nasz stół zapełnia się kartami z przedmiotami, czarami i wieloma innymi rzeczami. Trochę tego jest, ale wszystko całkiem szybko okazuje się jasne i oczywiste do tego stopnia, że aż nie można doczekać się dodatków, żeby można było dorzucić jeszcze coś i jeszcze bardziej urozmaicić, już i tak bardzo ciekawą grę. Gdy już przebrniemy przez ten pierwszy etap można pozwolić sobie na zostanie pochłoniętym do tego dziwnego świata, gdzie wszystko jest bluźniercze i nieopisane.


Lubię gry kooperacyjne. Podoba mi się to, że nie muszę skupiać się na zawziętej rywalizacji i niszczeniu swoich przyjaźni a mimo wszystko mogę miło spędzić czas ze znajomymi. W Eldritchu naszym celem jest zapobiegnięcie postępującej zagładzie świata i niedopuszczenie do przebudzenia się przedwiecznych bogów. W tym celu musimy rozwiązać trzy losowe tajemnice a w międzyczasie szukamy wskazówek, zamykamy bramy do innych światów, z których wychodzą potwory, ewentualnie zabijamy potwory, które już wylazły lub szukamy magicznych artefaktów.


Runda składa się z trzech faz : faza akcji, faza spotkań i faza mitów. W pierwszej gracze wykonują rozmaite akcje i maja ich całkiem sporo do wyboru. Muszą jednak wybierać mądrze bo skorzystać mogą tylko z dwóch na turę. W rzeczywistości bywa to naprawdę niewiele. Druga faza to czas gry rozpatrujemy spotkania z pola, na którym się zatrzymaliśmy lub walczymy z potworami. Ostatnia faza to zazwyczaj moment kryzysowy, gdy losujemy karty z wydarzeniami bardziej lub mniej pogrążającymi graczy. Czasem tylko trafi się coś pozytywnego, co pozwala na chwilę odetchnąć i mieć nadzieję, że może jednak wygramy.



Poruszamy się po ładnie i wyraźnie zrobionej planszy, przedstawiającej mapę świata. Kart w grze jest bardzo dużo, różnych rodzajów i trzeba przyznać, że jak na taką ich ilość, są niezwykle starannie przygotowane. Każda karta, niezależnie czy jest to karta spotkania, zaklęcia, stanu czy mitu posiada fabularny fragment tekstu, który pozwala przez cały czas utrzymać klimat. Żetony i znaczniki są jasne i wyraźne i nie sposób ich pomylić. Ogólnie, samo wydanie gry, można ocenić na bardzo dobre.


Postaci są niezwykle urozmaicone. Mamy spory wybór, ale wybierać musimy mądrze. Eldritch jest grą kooperacyjna i dobrze jest ustalić przed rozpoczęciem gry, kto chciałby się specjalizować w konkretnych jej aspektach. Może i fajnie by było gdyby każdy chodził walczyć z potworami ale zapewne gra nie posuwałaby się w żaden sposób do zwycięstwa i ostatecznie, z planszą pustą od potworów, ponieślibyśmy sromotną klęskę. Tak samo nie możemy rzucić wszystkiego na zdobywanie wskazówek czy zamykanie bram bo ostatecznie zostalibyśmy zniszczeni przez potwory lub mity. Współpraca jest podstawą tej gdy. I tutaj trzeba zaznaczyć, że im więcej graczy zasiada do stołu, tym większe jest prawdopodobieństwo zwycięstwa.


Gra jest potwornie trudna - tego nie da się ukryć. Zasiadając do gry w jedną czy dwie osoby, niemal nie ma co liczyć na zwycięstwo. Im więcej różnorodnych postaci z rozmaitymi zdolnościami tym (teoretycznie) łatwiej. Pod warunkiem oczywiście, że nie zapomnimy o tym, że oprócz przetrwania musimy jeszcze wygrać. Otóż to, ile razy zdarzyło nam się zapomnieć o tych nieszczęsnych tajemnicach, które trzeba rozwiązać i po kilku rundach zawziętej walki ze wszystkim dookoła orientowaliśmy się, że w ogóle nie skupiamy się na tym co najważniejsze albo wręcz zapomnieliśmy o pociągnięciu karty tajemnicy. Trudno wygrać, gdy zamiast biec do mety ciągle wiążemy sznurowadła w Eldritchu niestety sznurowadła plączą się niemiłosiernie i nie trudno wywinąć orła. 


Niestety w grze jest dość sporo losowości. Wszystko co nas spotyka rozstrzygane jest za pomącą kostek i tego niestety nie da się przeskoczyć. Statystycznie na sukces na jednej kości mamy zawsze 33% szansy ale chyba każdy gracz przyzna, że statystyka w takich wypadkach rzadko jest po naszej stronie. Niestety gra nie raz pozostawia w graczach poczucie niesprawiedliwości i niezasłużonej klęski, gdy na przykład po raz trzeci próbujemy zamknąć jakąś przeklętą bramę i znów wypadają nam same jedynki. Nie trudno w takich sytuacjach o rezygnację.

Zakupiliśmy dodatkowo woreczek na potwory, ale był dość mały więc pozwoliłam sobie zrobić własny.

Jednak mimo dość dużej losowości i dość małej wygrywalności, gra się przyjemnie. Nie raz do samego końca nie traci się nadziei licząc na to, że "gdyby teraz udało się wyrzucić czternaście sukcesów pod rząd, w jakiś tajemniczy sposób teleportować marynarza z Buenos Aires do Szanghaju i zdobyć w  następnej turze cztery artefakty, to przecież wygramy!" Gra trzyma w napięciu i w naprawdę przyjemny sposób zmusza do współpracy. O tak, poczucie pracy zespołowej jest tu bardzo wyraźne i każdy czuje się potrzebny. Bo nawet jeśli coś nam któryś raz z rzędu nie wychodzi to nie znaczy, że w którejś ze swoich akcji możemy bardzo pomóc komuś innemu. A czasem nawet nasze własne poświęcenie może posunąć grę bardzo do przodu.


Podsumowując.
Gra, moim skromnym zdaniem, jest świetna. Jest ładnie wydana, zasady są dość proste i łatwe do opanowania a oprócz instrukcji mamy alfabetyczny almanach, który pozwala szybko i łatwo wyjaśnić ewentualne niejasności. Postaci mamy do wyboru dość sporo, tak samo jak przeciwników i na chwilę obecną uważam, że naprawdę trudno się tą grą znudzić.

Dlaczego gra może się podobać dziewczynie:
Gramy wszyscy razem przeciwko grze i nie ma stresującego elementu rywalizacji. Gra, mimo wielu elementów, szybko staje się dość intuicyjna i jasna. Przez cały czas trwania gry utrzymany jest tajemniczy i mroczny klimat i nie trudno wciągnąć się w rozgrywkę.
Dodatkowo polecam puszczenie jakiegoś jazzu z lat 20-tych.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz